“封神”玩速度 主创魏剑鸿的创业路
发表时间:2011-05-17 作者:GameLook 编辑:心情 来源:第一财经周刊
“封神”玩速度,大话主创魏剑鸿的创业路。
“一旦发现游戏Bug(程序漏洞),自主运营就能立即修补,避免玩家的损失,但代理的游戏就无法做到,这会直接影响到开发者的声誉,这不是我们创业的初衷。” 魏剑鸿说。 游戏行业是一个快起快落的行业,通常一款游戏就能够决定一家企业的成功与否,魏剑鸿希望赌一把—独立开发运营一款2D回合制新游戏,项目的融资范围在 3000万至5000万之间。除了2D玩家群相对稳定外,他发现近10年来在2D回合制游戏中并没有出现太多知名的游戏,行业内通行的游戏引擎在功能的添 加上受到很多限制。 不少VC公司在这个时候找到了他,看上去很缺钱的擎天柱最终没有接 受任何一家VC的投资。“我在一开始也考虑过融资,但VC会要求公司在短期内达到盈利,既然出来创业,我是希望为了自己做,如果被别人推着做,那可能就没 有创业的理由了。”魏剑鸿向自己的亲戚和朋友筹集到了第一笔资金,加上自己的,共有5000万。 没有了资金的压力,魏剑鸿把主要的精力都放在了游戏的开发上,并且把开发的时间定在了一年以内—这比行业内制作2D回合制游戏两到三年的平均时间快了一倍以上。 “游戏行业是创意行业,精神状态容易影响工作,拖沓会让整个项目事倍功半。”魏剑鸿一开始就希望把更多的时间精力放在游戏引擎的开发上,把前期时间缩短。在确定玩法是2D回合制后,他又在一周内定下了《封神》题材。 当时题材有两种选择,一种是使用网络文学作品,另一种使用玄幻类的中国风作品。“考虑到封神中有一些法器幻术的元素,比较适合国内的市场,就马上去注册了。”相比于大公司的层层审批,擎天柱很快开始进入开发引擎阶段。 在游戏公司中常常存在着工作室资源紧张的情况,不同的游戏进行开发时,需要向上级申请借调资源,这些资源来自于游戏公司的职能部门:市场、美术和技术。当一 款游戏不受公司重视的时候,推广的费用被缩减,活动时间被推迟,工作室与职能部门的矛盾会逐渐加深—结果就会出现“Bug怎么还没有改”抑或“人气直线下降”的问题。 “但现在我们是全部人投入到一款游戏中,所以做引擎的效率非常快。”在魏剑鸿看来,不仅仅是推出的时间快,技术上《封神》中采用“框”计算底层开放技术增加了很多场景互动。“玩家在每一场战斗里可以根据自己的技能范围选择不同的怪,每一场战斗体验都不一样。” 另外,传统回合制网游的BOSS(怪物)通常在局部强调其长度和宽度,只是在造型上比一般怪物略大、略精致。而在《封神》中,BOSS可占据将近1/2屏幕,作为玩家可以一眼分辨出与一般怪物的不同。 “我们的策划和程序用的都是笔记本电脑,遇到画面或程序要解决的时候直接搬个电脑过去,不需要再开那些大大小小的会议了。”这直接减少了开发和做决定的时间。魏剑鸿希望每个员工都有一个随意的空间,尽量避免用开会的形式解决问题,而他自己的座位也被安排在靠近过道的位置,办公室中几乎看不到任何间隔。 “会议室也很少。”在魏剑鸿看来,几乎每家游戏公司都会有相关的项目评审委员会,一款新游戏需要经过从产品、运维、安全性和市场等各个阶段的考核,并且经由游戏部门的几个负责人共同打分。但在管理者较为强势的情况下,会议只会成为一种形式。 此外,对于擎天柱来说,70%的员工来自于原来的工作伙伴,磨合期在一定程度上被大大缩短。 刚刚进入擎天柱市场部的邹金山几乎没费什么力气就适应了新公司的文化。“大家讲话都挺大声,上班就像是个菜市场,什么事情都可以直接说,不需要再经过很多的程序。”他说。 邹金山记得在一次对外合作中,对方需要一张《封神》的宣传图,这在以往的大公司起码要经过三个领导和程序,最后才能达到负责美术的同事手中,“从提单到做完 少则一两天、多则一个星期就过去了。”不过在擎天柱,游戏部负责美术的员工会直接接手,用QQ直接传,自己不会再担心发生所谓越权之类的事情。 在擎天柱内部,魏剑鸿被同事称为“萝卜”或者“表叔”。虽然知道他经常在线,但诸如“今天的菜怎么这么难吃!”这样的讨论也常常出现在公司的QQ群中。魏剑鸿希望可以随时直接听到同事的抱怨,哪怕是只是一件小事。“如何哪天不抱怨了,也许问题就很大了。” “一般事情都是事后知会,重大的事情交由每个主要负责人自己做决定”—魏剑鸿主张的是轻量级管理模式,不喜欢听汇报,只是在每周一和主要的负责人吃个晚饭,会议的形式和地点都可以随时变换。 “我始终认为游戏业是一个品质为王的行业,擎天柱更倾向于把游戏做成精品。”不过,在那之前,魏剑鸿更希望把“会议”这个不知道谁发明的东西给取消。 创始人:魏剑鸿 年龄: 35岁 资金来源:自筹 启动资金:5000万 创业前职位:网易在线游戏事业部副总经理 目前最大困难:缺乏实际经营经验 |
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